Уроки дизайну місій у відкритому світі, отримані з Assassin's Creed III

Assassin's Creed III стала грою, що спонукала мене почати вести блог, в якому я розповідав про дизайн її різних рівнів. Ця серія постів стала досить популярна в спільноті любителів Assassin's Creed. Хоча, якщо бути чесним, нещодавно я намагався перечитати їх, і краще б мені було залишити їх у спокої. Написане мною кілька років тому тепер змушує мене відчувати сором (навіть якщо з боку здається, що причин для нього немає). З іншого боку, цей сором принаймні показує, що за ці роки я набрався досвіду.


Тепер я знову повернуся до Assassin's Creed III в цій статті, що стосується всієї франшизи і теми дизайну місій в цілому. Я думаю, що ця гра дуже підходить для вивчення принципів дизайну рівнів відкритого світу, і не тому, що він прекрасно реалізований у грі. Якщо взяти гру в цілому, то це не так. Однак у ній є безліч як позитивних, так і негативних прикладів місій у відкритому світі. Це означає, що їх аналіз дозволить зробити корисні висновки, якими я поділюся з вами.

0. Порушувати правила допустимо, якщо це має сенс

Перш ніж почати, я хочу згадати, що не треба сприймати кожен урок як інструкцію. Цілком можна не слідувати їм, якщо це має сенс з точки зору гравця. Тому для кожного принципу я спробую підібрати приклад, в якому можна його ігнорувати.

1. Дозвольте гравцеві досягти потрібної точки зручним йому способом

Якщо ви хочете, щоб у грі з відкритим світом гравець потрапив з точки А в точку Б, просто поставте маркер точки Б і скажіть йому потрапити туди (саме це і створює в світі безліч можливостей переміщення). Це може виглядати очевидним, особливо враховуючи те, що в попередніх іграх Assassin's Creed таке часто використовувалося. Але в Assassin's Creed III це відбувається не завжди.

Візьмемо, наприклад, місію «Битва при Банкер-Хіллі» (Battle of Bunker Hill), перше завдання якої - дістатися до Патнема (Putnam). Ви не тільки повинні перебувати поруч з випадковим континентальним солдатом, який проведе вас до мети. Він ще й відмовляється рухатися, поки ви не на коні. Якщо ви не виконаєте двох цих умов і спробуєте дістатися до Патнема поодинці, то місія буде провалена і перезапуститься з точки збереження. Це неймовірно обмежує. Якщо вам потрібно, щоб гравець пройшов за певним лінійним шляхом, то створіть класичне лінійне оточення. Наприклад, як рівні Tomb з попередніх ігор, або в разі Assassin's Creed III, рівні «Карта скарбів» (Treasure Map). Наприклад, «Форт Уолкотт» (Fort Wolcott) - це лінійний рівень, при цьому він дуже цікавий. Але відкритий світ і обмежені лінійні «стежки» поєднуються не дуже добре.

З іншого боку, в тій же місії «Битва при Банкер-Хіллі» (Battle of Bunker Hill) є приклад того, коли має сенс не дозволяти гравцеві рухатися довільним шляхом. Я говорю про скупчення британських сил і їх лінії вогню, які знаходиться між вами і вашою жертвою. Британці вб'ють вас, якщо ви підберетеся занадто близько. У моєму пості, написаному кілька років тому, я стверджував протилежне - що гравець ПОВИНЕН мати можливість пробратися крізь ці війська. Але, чесно кажучи, в основному я вважав так через бажання побачити подію з трейлера E3 в самій грі.

Я не думаю, що технічно це можливо, тому що там занадто багато NPC, що впливають на швидкість гри. В Assassin’s Creed: Unity з технологією нового покоління це допустимо, але в Assassin's Creed III використовуються трюки і відкеркалювання для відображення великих скупчень людей. З точки зору логіки теж очевидно, що самотній боєць, який бореться з цілою армією, загине. Навіть якщо він всемогутній ассасін.

2. NPC повинні пристосовуватися до гравця, а не навпаки

У Assassin's Creed іноді буває, що вам потрібно, ведучи розмову, пройти з дружнім NPC до певної точки. Або просто пройти кудись з NPC. І ви або йдете шляхом NPC, або ризикуєте провалити місію. У загальному випадку гравцеві хочеться, щоб був якийсь маркер, як в попередньому пункті, і щоб супроводжуючий гравця NPC пристосовувався до його поведінки.

Винятком можуть бути випадки, коли гравець ПОВИНЕН побачити певну локацію, наприклад, у навчанні на своїй базі. Або якщо потрібно вистежити ворожого NPC, то саме гравець повинен пристосовуватися під NPC для виконання завдання.

3. Додаткові завдання повинні відповідати персонажу. Краще, щоб вони не визначали стиль гри

О, додаткові завдання. В Assassin's Creed III їх ціла купа на будь-який смак.

Є довільні, які абсолютно не мають сенсу. Наприклад, у місії «Війна насувається» (Conflict Looms) є додаткове завдання - вбити в стрибку гренадера на одному з суден. Хитрість у тому, що там є ще додаткове завдання залишитися непоміченим. Тому для виконання цього завдання потрібно спочатку зачистити все судно, а потім готуватися до вбивства в стрибку. Але основне завдання полягає в підпалі пороху і знищенні всіх кораблів, тому скритність і вбивство в стрибку здаються неприродними.

Ще є завдання, що суперечать персонажу. У місії «Кухар у гніві» (The Angry Chef) ми повинні непомітно вбити п'ять охоронців (нелетальні нокаути не рахуються). Водночас Коннор намагається переконати розсердженого кухаря з назви місії, що насильство - це не вирішення проблеми. Тут є явне протиріччя. Все це ускладнюється тим, що в Assassin's Creed виконання додаткових завдань вважається «повною синхронізацією», тобто виконанням місій так, як це робив предок. І Коннор виглядає лицеміром, заявляючи в кат-сценах, що він проти необов'язкового насильства, в той час як додаткові завдання в багатьох місіях пов'язані з необов'язковим насильством. І виправдання Анімуса «це не обов'язково повторення того, що сталося» в даному випадку не підходить.

Існують також завдання, що примушують гравця проходити місію певним способом. Наприклад, у «Битві при Банкер-Хіллі» (Battle of Bunker Hill) є додаткове завдання вбити жертву в стрибку. Проблема в тому, що це відразу ж змушує гравця пройти ігрову область певним способом, не намагаючись імпровізувати і шукати свій власний шлях. І це в грі, де свобода вибору і стилю гри вважаються важливими.

Звичайно ж, є і хороші додаткові завдання. Наприклад, у місії «Битва при Монмуті» (Battle of Monmouth) під час відступу є побічне завдання - запобігти страті патріотів. Це відповідає персонажу - Коннор би не дозволив стратити своїх союзників під час бою. Це додає складності - існує обмеження за часом всього відступу і гравець повинен встигнути виконати основне і побічне завдання вчасно. І завдання не визначає стиль гри, воно не вимагає «вбий катів з лука» або чогось подібного. Насправді гравець навіть не зобов'язаний вбивати катів, він може просто відвернути їх, щоб патріоти змогли втекти.

Як виняток можна навести хороший приклад місії «Віддана довіра» (Broken Trust), в якій додаткове завдання полягає в тому, щоб зупинити людей племені нелетальними способами. Так, виконання цього завдання визначає стиль гри, але воно також відповідає характеру Коннора - він не вбив би власних одноплемінників.

Загалом, я думаю, найкраще робити додаткові завдання побічними завданнями, а не способами виконання основного завдання.

4. Провал місії не повинен бути кінцем

В ідеальному випадку потрібно прагнути до того, що провалом місії була б тільки смерть гравця. Якщо ви віддалилися від союзника або були виявлені, то гра повинна не припинятися, а змінювати свій контекст. Якщо вас виявили, то ви вступаєте в битву і ситуація змінюється (наприклад, охорона вашої жертви посилюється). Якщо ви далеко від союзника, то він або йде за вами, або, принаймні, стоїть і чекає вас.

Гарний приклад у Assassin's Creed III - місія «Агресивні переговори» (Hostile Negotiations). Це рівень з убивством, де потрібно усунути Вільяма Джонсона (William Johnson). Гравець не провалює місію, якщо його виявляють (однак він провалює додаткове завдання - вбити Джонсона непомітно). Гравець не провалює місію, якщо Джонсон бачить його. У цій ситуації він починає тікати і гравець повинен переслідувати його. Також місія не провалена, якщо всі місцеві жителі вбиті в бою (однак буде провалено додаткове завдання).

Провал місії може стати обов'язковим тоді, коли зміна контексту неможлива. Наприклад, якщо убитий союзник. Або якщо виявлення не допустиме з точки зору сюжету. Можливо, це не ідеально, але розуміється гравцем і має для нього сенс.

5. Постарайтеся, щоб у місіях використовувалося якомога більше інструментів

Assassin's Creed III надає гравцеві досить багато інструментів, як предметів, так і здібностей рекрутів-асасинів. Проблема в тому, що більшу частину часу місії не розраховані на використання цих інструментів.

Наприклад, у рекрутів-асасинів є можливість переодягатися в уніформу охоронців і імітувати ув'язнення. Це хороше переосмислення можливостей Монаха/Куртизанки з попередніх ігор. Проблема в тому, що ця здатність, що з'являється в другій половині гри, насправді використовується тільки в побічній місії, в якій ви її отримуєте. Хоча її можна використовувати для захоплення фортів, але в основних місіях їй немає корисного застосування. Тому вона просто не діє.

Приклад місії, в якій є відмінне використання інструментів - «Чаювання» (The Tea Party). У першій частині рівня потрібно зачистити ігрову область від англійських солдатів. Звичайно ж, можна виконати завдання, просто вплутавшись у ближній бій, але ви можете також використовувати димові бомби і отруєні дротики, щоб спростити роботу. Досить дивно, що здатність рекрута-ассасіна Riot, отримана раніше в грі, тут неактивна. Але доступні здібності інших бостонських рекрутів, і для зачистки області можна використовувати Marksman.

Друга частина рівня побудована на захисті ігрової області на суднах, в той час як союзники викидають чай. Тут гравець може використовувати бойові здібності рекрута-ассасіна, такі як Bodyguard або Calling для вбивства атакуючих британців. Це, наскільки я пам'ятаю, єдина місія в грі, де я використовував бомби-пастки. Їх можна класти стратегічно на абордажні дошки, щоб позбавлятися від нападника ворога, в той час як ви борєтеся на іншому кінці ігрової області.

Для цього принципу я винятків придумати не можу. Тому що неможливо, щоб у кожній місії були можливості для використання всіх наявних у гравця інструментів. Але мені здається, варто переконатися, що є достатньо причин для створення на рівнях інструментів, які будуть використовуватися протягом всієї гри.

Є, звичайно, й інші уроки, отримані з Assassin's Creed III, але вони, як мені здається, більше застосовні для дизайну рівнів в цілому. Перелічені вище особливо важливі для місій у відкритому світі, хоча зараз я думаю, що їх можна використовувати і для дизайну рівнів взагалі. Перерахувавши ці принципи, я хочу зробити короткий огляд того, де в Assassin's Creed III є хороший дизайн і приклади місій відкритого світу, а де поганий.

Приклади хорошого дизайну місій: частина 6

У місіях частини 6 є деякі прорахунки, в основному в додаткових завданнях. Але вони все одно є дуже хорошим прикладом дизайну місій відкритого світу.

Там є «Слідом Джонсона» (On Johnson's Trail), місія в якій полягає в дослідженні Бостона і виконання побічних завдань у процесі переміщення до відкритої зоні з контрабандним вантажем, який потрібно знищити. Також ви переміщаєтеся по ігровій області і виконуєте цікаві вам завдання.

Потім йде «Кухар у гніві» (The Angry Chef), що є хорошим прикладом місії з супроводу і захисту. Так як на попередньому рівні у гравця було багато свободи, більш лінійний підхід не заважає грі.

Також там є «Чаювання» (The Tea Party), що починається як сценарій вільної зачистки ігрової області. Потім вона переходить в ситуацію активного зіткнення з ворогом, в якій потрібно викидати ящики з чаєм, одночасно захищаючи союзників від нападників британських солдатів. Ця і попередня місії дають менше свободи, але в них все одно є варіативність і можливість вибору в контексті завдань, що важливо.

Частина завершується класичною для Assassin's Creed місією з убивства в «Агресивних переговорах» (Hostile Negotiations). Ви знаєте свою стартову точку і місцезнаходження мети, можете дістатися до неї будь-яким способом, усунути її і втекти.

Гравець проходить цю частину і вживається в неї. Саме в цьому і полягає Assassin's Creed - у відчутті сюжету у відкритому світі. Ця частина цікава повністю і це, напевно, найулюбленіша моя частина гри.

Приклади поганого дизайну місій: частина 8

Тепер ми розглянемо частину 8, яку я можу назвати своєю найбільш нелюбимою з усієї гри.

Перша місія «Щось стороннє» (Something on the Side), показує перше відвідування Нью-Йорка, але гравець зовсім не може досліджувати місто. Як тільки ви потрапляєте в нього, ви повинні слідувати за союзником заданим шляхом (або провалити місію). Відразу після цього потрібно вистежити жертву заданим шляхом (або знову провалити місію). Потім потрібно переслідувати іншу жертву через місто або, звичайно ж, провалити місію. Після затримання жертви ви не переходите до дослідження відкритого світу, а потрапляєте до в'язниці.

Це місце дії місії «Тюрма Брайдуелл» (Prison Bridewell), довгої і нудної. Вам потрібно підслуховувати зі своєї камери, потім поспати, потім поговорити з NPC і зіграти з ним в настільну гру. Купа справ в одному і тому ж місці. Після всіх цих турбот ви навіть не можете втекти.

Наступна місія - «Публічна страта» (Public Execution). Це місія з убивством, але вона складається з лінійного шляху через натовп, який спочатку потрібно пройти, потім подивитися кат-сцену, швидко зібратися і добігти до жертви. І після завершення місії гравець телепортується в зовсім інше місце за межами від Нью-Йорка.

Ця частина знайомить з новим містом, але не дає досліджувати ні дюйма його території. За лінійним проходженням йде лінійне проходження. У гравця відбирають всі інструменти і найчастіше є тільки один спосіб виконання тієї чи іншої дії. На мою думку, це приклад того, як не потрібно робити місії в умовах відкритого світу.

На закінчення хочу сказати, що основний принцип дизайну місій відкритого світу, взятий мною з Assassin's Creed III - надання гравцеві можливостей самовираження в контексті місії. В ідеалі контекст повинен бути якомога вільнішим, але для варіативності можна обмежувати його межі і вносити додаткові перепони там, де це має сенс. При цьому не варто повністю забирати у гравця можливість діяти самостійно.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND