Віртуальна реальність містить фантастичний потенціал для людей з обмеженими можливостями. Нові відчуття, терапевтична допомога, навіть розширення можливостей для тих, хто краще керує головою, ніж руками. Але вона також додає серйозні нові бар'єри, які з великою ймовірністю можуть обмежити доступ до цих переваг.
Деякі з таких бар'єрів VR не усунуті. Є люди, які просто ніколи не зможуть взяти участь у тій VR, яка існує зараз. Це люди, які не зможуть впоратися з симуляційним вкачуванням, люди, які просто фізично не можуть надіти громіздкий пристрій на голову.
Але інші бар'єри можна обійти завдяки правильним дизайнерським рішенням і концепції доступності.
Ми поки знаходимося на початку нинішнього покоління VR, тому пост не буде відповіддю на всі питання або набором конкретних інструкцій. Існують не розглянуті тут проблеми, в яких є багато простору для інновацій, відкриття нового і створення кращих патировів дизайну.
Однак стаття може відповісти на деякі запитання, вказати на специфічні для VR бар'єри доступності, показати можливі рішення, що дозволяють в результаті охопити віртуальною реальністю більше людей.
Симуляційне качування
"Через" морську хворобу "я перестав купувати ігри, в яких використовується штучний рух. Я пробував грати в них протягом 6 тижнів і кожен раз відчував нудоту «».
Lord Wibbley из Reddit
Симуляційне вкачування виникає через те, що частина почуттів повідомляє мозку, що відбувається одне, в той час як інші почуття повідомляють про інше - виникає сенсорна невідповідність між сприйняттям зорової системи і вестибулярного апарату. Це дуже схоже на «морську хворобу», тільки навпаки. «Морська хвороба» виникає, коли зорова система повідомляє, що ви нерухомі, але вестибулярний апарат каже, що ви рухаєтеся. Симуляційне вкачування виникає, коли зорова система говорить, що ви рухаєтеся, а вестибулярний апарат повідомляє про нерухомість.
Вирішення проблеми симуляційного укачування - це область забезпечення доступності, в яку вкладається найбільше зусиль. Це не дивно, враховуючи її роль у непопулярності VR-індустрії на початку 90-х.
«Домашня версія Sega VR так і не була випущена, тому що у багатьох користувачів виникала» морська хвороба «». Том Калинске розповідав в інтерв'ю Hyper: "У нас були величезні надії на неї в дев'яностих, але технологія ще була не готова. Крім того, майже кожного вкачувало від занурення в VR ".
Sega & VR – Ahead Of It’s Time
Ця важлива і превалююча проблема. Деякі люди ніколи не зможуть через неї грати в VR, незалежно від якості обладнання та ПЗ. Для деяких людей навіть надягання окулярів і оглядання обабіч достатньо отримання симуляційного вкачування.
Деякі - але не всі - люди можуть адаптуватися завдяки акліматизації. Однак я скептично ставлюся до ступеня її можливості. Завжди є люди, які просто не будуть пробувати вдруге, якщо перший досвід був невдалим. Шанс того, що вдруге буде не таким жахливим, не виглядає досить вагомою причиною.
У мене самого був жахливий досвід. Я перебував у ситуації, коли повинен перевірити доступність VR-гри, і у мене була на це одна спроба. Після появи відчуття нападу я змушував себе терпіти його ще чверть години, щоб повністю перевірити гру.
Ніколи цього не робіть!
У результаті я проболів наступні два дні і відчував негативні ефекти ще близько року. Протягом минулого року я регулярно страждав від вкачування в машині, чого зі мною не було з дитинства. Зараз швидке переміщення у фільмі і гра в FPS теж викликають складнощі, яких я раніше не відчував.
Я читав інші звіти про ті ж довготривалі ефекти невдалого досвіду. Хоча це очевидно нечасті та екстремальні випадки. Але вам точно не потрібен досвід, який настільки поганий, що підкосить вас.
І, зрозуміло, це не тільки важливо з точки зору досвіду окремих гравців. Це важливо для всієї індустрії VR з точки зору реклами. Добре відомий приклад негативного випадку на показі Resident Evil на E3 відволікає увагу від безлічі позитивних історій.
Багато людей можуть уникнути симуляційного вкачування в разі використання правильних дизайнерських рішень. Мета полягає в тому, щоб очі не передавали відчуття руху, коли внутрішнє вухо та інші органи говорять про відсутність руху.
Ось деякі з існуючих технік:
- Опції переміщення, що дозволяють уникати відчуттів руху, невідповідних рухам гравця.
- Постійний контроль гравця над камерою і постійне управління нею рухами голови за замовчуванням (хоча додаткова опція використання контролера і корисна для людей з проблемами з моторикою.)
- Динамічне зменшення периферійної видимості при русі.
- Надання гравцеві опорної точки для погляду (наприклад, стежки або кокпіта).
- Збереження постійного рівня горизонту.
- Уникнення швидкого руху об'єктів до гравця, від гравця і поруч з ним (у тому числі великих об'єктів, що рухаються близько до голови гравця).
- Відсутність прискорення і уповільнення
- Збереження стабільно високого рівня кадрів на секунду (мінімальні вимоги зараз залежать від платформи і результатів досліджень - 60 fps, 75 fps, 90 fps - але вони завжди повинні залишатися постійними) і низької латентності (нижче 20 мс)
- Уникання будь-якого типу ефекту змащування (особливо в області периферійного зору)
- Відсутність швидкого переміщення голови (для зниження ризику зрушення обладнання при використанні).
- Грамотне використання термінів, наприклад «зручність» замість «неприємних відчуттів», тому що сама думка про симуляційне вкачування може зробити гравця більш чутливим до нього.
Є безліч інших рішень і літератури з цього питання. Тому, щоб не повторюватися, перерахую кілька хороших джерел:
- Best Practices: Simulation Sickness, Oculus
- Simulation Sickness and VR — What is it, and what can developers and players do to reduce it? by Ben Lewis-Evans
- How to Avoid the Effect of Motion Sickness in VR, VRScout
- VR and Simulation Sickness, by Unreal
- Do the locomotion: How VR devs are expanding the virtual space, by Kris Graft
- This is Your Brain on VR, Kimberly Voll
Деякі рішення проблеми симуляційного вкачування можуть бути реалізовані як невід'ємна частина досвіду гри, інші реалізуються через опції. Ці параметри з самого початку бачилися як якийсь «комфортний режим». Наприклад, у The Gallery: Six Elements комфортний режим заміняв вільний аналоговий рух повороту на перемикання з кроком у 30 градусів.
"У VR все вирішують опції, а комфортний режим VR (Comfort Mode) - додатковий режим новачка, який виявився дуже зручним на практиці. Не всім він сподобається, але він менше руйнує ефект занурення, ніж прийом коштів від вкачування. Наша мета - дати людям широкі можливості, щоб вони залишалися в симуляції якомога довше ".
CloudHeadGames на Reddit
Але все одно слід враховувати, що в гру буде грати безліч людей, які не знають, що їм потрібен комфортний режим. Так що краще включити його за замовчуванням, і дозволити гравцям, які освоїлися, перемикатися на режим, більш схильний до качування, але і з великим зануренням «».
"Коли я закінчив, у мене було почуття нудоти. Мені потрібно було присісти і трохи відпочити. Але я думаю, що це було через перші п'ять хвилин, а не останні п'ятнадцять. Якби комфортні налаштування були включені з самого початку, думаю, відчуття були б нормальними ".
Dan Crawley на venturebeat.com
Симуляційне вкачування було великою проблемою ігор вже давно, ще до VR. Зокрема, в іграх від першої і третьої особи. Такі аспекти, як спочатку хороша і налаштовувана область видимості, а також перемикання режимів розмиття і переміщення зброї, значно впливають на сприйняття.
«Ігри з двома типами одночасного руху, наприклад, похитуванням голови (при ходьбі голова трохи рухається вгору-вниз) і переміщенням зброї (при ходьбі зброя рухається вгору-вниз), кожен раз викликають у мене нудоту».
Eric Qualls на about.com
Незважаючи на свою важливість і негативний вплив на ігри, деякі розробники усвідомлюють цей фактор. Я сподіваюся, що розробники ігор засвоять уроки VR про зорову і вестибулярну невідповідність і застосують їх не тільки в VR. Якщо VR зможе привернути увагу до проблеми у всій індустрії, то це буде чудово і зробить ігри набагато більш приємними для більшої кількості людей.
Рухову недостатність
"Як гравця з обмеженими можливостями мене хвилює питання VR. Я не можу ходити, і навіть насилу рухаю руками. Чи не залишаться люди на зразок мене за бортом з розвитком технологій віртуальної realnosti? "
Johanna Roberts на YouTube
Рухову доступність у відеоіграх традиційно означає здатність керувати контролером. Якщо не враховувати малу кількість ігор з управлінням жестами, це означає, що вимоги ігор до моторики зосереджені на руках і пензлях.
У VR діапазон і складність вимог до моторики значно підвищені. Особливо через громіздке головне обладнання поточного покоління. Вже є багатообіцяючі апаратні розробки, наприклад, VR з управлінням поглядом, але вони поки недоступні на масовому комерційному ринку.
Обмеження моторики в VR включають в себе:
Силу/втомлюваність - здатність/кількість часу можливого витримування ваги на голові або в руках, а також виконання повторюваних дій.
Діапазон рухів - наскільки голова або руки можуть переміщатися в будь-якому напрямку, наскільки добре рухаються пальці, особливо в разі контролерів з кнопками на різних сторонах, а також органів управління, розташованих на самому головному обладнанні.
Точність - здатність виконувати невеликі, плавні або точні рухи
Зростання - в широкому діапазоні, включаючи сидіння на кріслі-візку.
Рухову активність - здатність ходити, нахилятися, присідати або вставати на коліна
Наявність частин тіла і пальців - не у кожної людини з двома руками є десять діючих пальців.
Швидкість - здатність виконання завдання протягом заданого проміжку часу.
Рівновага і проблеми з рівновагою - особливо у літніх гравців.
Все перераховане - це очевидні проблеми. Деякі бар'єри, поставлені VR для моторики, нездоланні, але більшість можна обійти. Існують і очевидні, і досить цікаві рішення. Можна надати гравцям вибір способів введення, налаштовувану висоту голови, опції навігації по оточенню і діапазону рухів. Якщо концепція гри не може позбутися таких залежностей, то це нормально. Ігри за визначенням повинні містити в собі бар'єри, а будь-які бар'єри обмежують. Можна проаналізувати бар'єри в механіці гри, з'ясувати, які з них необхідні, а які ні, і оптимізувати ігровий досвід, щоб він приносив задоволення якомога більшій кількості людей.
Багато людей вже виконали відмінну роботу в цій області, і це на поточному етапі розвитку індустрії надихає:
http://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift
http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/
http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/
Повторюся, хоча перелічені вище підходи і дивні, це всього лише перші кроки. Тут є велике поле для інновацій і знаходження нових способів позбавлення від необов'язкових обмежень.
Як і у випадку ігор без VR, ключовий момент - наявність опцій. Наприклад, параметр використання стандартного контролера замість відстеження рухів руки або ходьби. Вона корисна не тільки для людей з недостатніми для гри в Vive точністю і діапазоном рухів. Вона корисна також і для людей, більш схильних до травм, ризик яких може підвищуватися, коли гравець не бачить кута і положення своїх кінцівок. PSVR-набір ігор - чудовий приклад можливості вибору між керуванням рухом і стандартними контролерами.
Вибір між стандартними контролерами та керуванням рухом.
Дуже важливо зрозуміти, що оптимальний з вашої точки зору спосіб занурення в гру - не єдиний. Якщо хтось зможе відчути 80% вашого бачення гри, то це набагато краще, якщо він відчує 0%.
Припустимо ви бачите гру як «кімнатну» VR з переміщенням голови на 360 градусів і повним відстеженням рухів рук. Але гравець, який не має можливості повертати голову в горизонтальній площині або не має рухової здатності взагалі, все одно може отримати більше відчуттів від гри, ніж хто-небудь інший.
Втрата слуху
Звук - важлива частина VR-досвіду, що має, однак, жорстко заданий формат. Навіть у разі високоякісного 3D/бінаурального звуку механізмом «доставки» завжди служать тільки стереонаушники. Широко поширена одностороння тугоухість (нерівномірна втрата слуху правого і лівого вуха) обмежує сприйняття жорстко розділеного стереозвука.
"З народження я наполовину глух. У мене працює тільки праве вухо. Мене це ніколи не обмежувало, тому що я не знав нічого іншого. Але це стосується тільки реального світу. Що стосується ігор, а тепер і віртуальної реальності, то мені дуже заважає стереозвук ".
khannr2 на reddit
Включення моно-режиму (програвання обох стереоканалів через обидва вуха) - дуже цінна функція в іграх без VR. Але вона означає, що ви втрачаєте і відчуття напрямку.
У реальному житті одностороння тугоухість частково компенсуються відлунням. Наприклад, глуха на ліве вухо людина може трохи чути звуки зліва, тому що вони відбиваються від поверхонь праворуч. Це може бути цікавою областю дослідження, особливо для ігрових движків. Вже є цікаві роботи з більш точного представлення звуку (найостанніша - в Gears of War 4), але тут ще багато можливостей для інновацій.
Але однією з найсерйозніших проблем при втраті слуху в VR зараз є субтитри (текстовий аналог мови/інших важливих звуків). Точніше, їх відсутність.
"Коли я грав у демо Robot Repair компанії Valve, я повинен був виконувати інструкції, яких не чув. Я усвідомив, що можливо, в VR-іграх може взагалі не бути субтитрів, і це не дозволить мені насолодитися безліччю можливостей, які я хочу випробувати ".
Karmagon на Reddit
Функція, що стала майже стандартом для всіх ігрової індустрії, відсутня в безлічі VR-ігор. Природно, вона впливає на можливість доступності для людей зі слабким слухом і на витрати на локалізацію. Важливий урок тут в тому, що якщо не враховувати доступність ігор для людей з обмеженими можливостями, то ситуація дуже легко може ставати ще гірше.
Чому ж так відбувається?
Схоже, що є досить проста відповідь. Субтитри в інших медіа не становлять великої проблеми для дизайну і розташовані в нижній частині екрану. Але у VR немає нижньої частини екрану. Тому це становить проблему для дизайну.
Можна розташувати їх у нижній частині області видимості гравця. Для цього вони повинні бути прямо поруч з гравцем, щоб їх не перекривали навколишні об'єкти.
Субтитри, що плавають перед гравцем у The Vanishing of Ethan Carter
Однак тут є проблема: конфлікт сигналів вергенції і пристосованості, детально описаний тут Едріен Хантер Adrienne Hunter.
Отже, варіант з плаваючими субтитрами непримінний через напругу очей, головний біль і нудоти. Що ще залишається? Інший підхід - робити субтитри контекстними, прив'язувати їх до джерел звуку, якими найчастіше бувають персонажі гри.
Тут конфлікт сигналів вергенції і пристосованості не виникає. Але тоді з'являється інша проблема. Що якщо гравець дивиться в іншому напрямку? Якщо у вас немає можливості дізнатися, що хтось говорить, то немає причин озиратися і читати текст. В результаті виходить система набагато гірше, ніж використовувані поза VR, тому це теж неідеальне рішення.
І, як часто буває, якщо немає очевидного дизайнерського рішення, то його просто ігнорують.
Але цю проблему можна вирішити. У неї є такі рішення, як ранній прототип VR-субтитрів розробника з Мельбурна Джо Вінтергріна (Joe Wintergreen). Прототип поєднує в собі два підходи: контекстне розташування тексту при знаходженні в області видимості гравця і прикріплення його до фіксованої точки, якщо джерело невидиме для гравця. Це дозволяє гравцеві вибирати, чи хоче він повернутися до джерела.
Приклад реалізації: http://imgur.com/BimnIas
Як і в разі обмежень моторики, це тільки перший крок, тут є великі можливості для інновацій. Наприклад, можна поліпшити систему, додаючи ім'я того, хто говорить, якщо є декілька джерел звуку, або вказуючи на розташування джерела звуку (розміщуючи текст ліворуч/праворуч або за допомогою стрілок). Також знадобляться рекомендації щодо дизайну субтитрів - особливо слід приділити увагу розміру та контрастності.
Але це найбільш багатообіцяючий підхід, з тих, що бачив особисто я. Він дозволяє уникнути конфлікту сигналів вергенції і пристосованості і робить текст доступним, навіть якщо той, хто говорить, не видно.
І, зрозуміло, мова - це не всі звуки. Це стосується і ігор без VR, але особливо важливо у віртуальній реальності через жорсткий поділ аудіосигналів: не варто покладатися на звук для передачі важливої інформації. Використовуйте декілька каналів, тобто передавайте інформацію і візуально. Це не тільки робить інформацію доступною людям з утерею слуху, але і часто є хорошим дизайнерським рішенням для всіх гравців - підсилює передачу і прискорює розпізнавання інформації.
Світлочутлива епілепсія
"Не думаю, що відчувала щось більш жахливе, ніж мій перший напад. Такого не побажаєш і найгіршому ворогові ".
Cathy Vice, IndieGamerChick.com
Проблема світлочутливої епілепсії - рідко зустрічається, але критично важлива область забезпечення доступності. Незважаючи на те, що вона виникає в малій кількості випадків епілепсії, наслідки її дуже серйозні. Зазвичай доступність передбачає позбавлення від поганих відчуттів або від неможливості пограти в гру. Або, як у випадку симуляційного вкачування, від досить сильного дискомфорту. Але епілепсія призводить до реального фізичного збитку.
Тому виробники якомога переконливіше вмовляють людей з епілепсією не використовувати VR-обладнання. Але ось в чому проблема - єдиний спосіб виявити у себе епілепсію - випробувати її напад. Обов'язкова домашня перевірка на епілепсію компанії Ubisoft була введена в результаті першого нападу дитини, яка грала в Rabbid Rabbits.
Важливо зауважити, що ігри не «заражають» гравців епілепсією, але вони можуть стимулювати напади. У тому числі люди з схильністю до неї, але не мали приступів раніше, і не знають, що у них є схильність. Наприклад, за оцінками британської благодійної організації допомоги людям з епілепсією щороку в одній тільки Великобританії близько 150 осіб відчувають перший напад, граючи в ігри.
Досліджень щодо впливу VR на напади епілепсії поки немає. Але фактором впливу є область видимості, схильна до візуального ефекту. При перегляді телевізора є жорстке обмеження цієї області, тому що екран займає відносно малу частину області видимості. Але у VR ця область, в якій ймовірно поява небезпечних спалахів, мерехтіння і колірних шаблонів, може становити до 100%.
При повному тоніко-клонічному приступі (втрата свідомості з подальшими спазмами м'язів) одягнене на голову громіздке обладнання, прикріплене до очей, і кабель, що обвивається навколо шиї - не найкраще поєднання.
Хоча і неможливо забезпечити повну безпеку гри для людей з епілепсією, існує стандартний набір загальних тригерів, який потрібно враховувати для зниження ймовірності нападів. Він співвідноситься з двома аспектами миготінням/мерехтінням і повторюваними висококонтрастними колірними шаблонами. Деякі компанії просто не допускають їх присутності у своїх іграх, інші використовують опції для їх відключення. Для деяких тригерів є пороги, засновані на тривалості впливу і площі, що займається на екрані.
Але оскільки якісні дослідження поки відсутні, через потенційно вищий ризик і серйозну шкоду розумніше враховувати «песимістичний» сценарій і тимчасово відкинути думку про опції. Замість них краще просто взагалі уникати стандартних тригерів, незалежно від часу впливу і площі на екрані.
У Oculus є на цей рахунок дуже чітка позиція -
«Ви несете відповідальність за відсутність навмисного мерехтіння в іграх... Ви повинні переконатися, що контент відповідає стандартам і рекомендаціям з безпеки графіки».
Oculus developer centre
Порушення зору
"Головна сторінка Oculus виглядає досить добре, але для мене вона майже марна. Плитки основної області та маленькі панелі ліворуч і праворуч навмисно розташовані на віртуальній відстані від користувача. Немає ніякої можливості підійти до них або збільшити їх. Я бачу, що плитки там є, але не можу нічого прочитати. Я знаю з відео на YouTube, що права панель - це список друзів, а ліва - список нещодавно запущених ігор, або щось на зразок того, але я не можу прочитати інформацію на них. На щастя, я можу запускати ігри Rift з програми Oculus у вкладці Library. Якби я не міг, все було б зовсім сумно ".
Jesse Anderson
Дрібний текст і розмір UI часто стають причинами скарг у всіх іграх, які ледь дотримуються мінімальних вимог у 28 пікселів при 1080p для стовідсоткового зору, не кажучи вже про будь-який ступінь порушень зору. У гравців часто залишається єдине рішення - сісти ближче до екрану.
У VR сісти ближче, зрозуміло, неможливо, як і грати з постійно включеним збільшенням - в іншому випадку сильно підвищується ризик симуляційного вкачування. Це призводить до двох основних висновків:
- Приділяйте велику увагу розміру і контрастності UI і важливих елементів геймплея. Надайте можливість зміни розміру тексту.
- Створіть у VR аналог наближення до елементів UI, а не розміщуйте їх на фіксованій відстані від користувача. Занадто великий нахил голови може викликати проблеми з відстанню до датчика, але її можна обійти за допомогою опції калібрування області видимості.
Наближення до меню Crystal Rift
Такі рішення можуть бути корисними і для людей, які бачать добре в окулярах, але обладнання не дає їм можливості використовувати їх. Це дуже часта проблема, теж унікальна тільки для VR. Розмір дрібного тексту особливо часто стає бар'єром для доступності в іграх взагалі. Не кажучи вже про VR, де гравець не може надіти свої очки.
Також можуть бути корисними перехрестя прицілу або вмикає їх опція. Перехрестя можуть стати «опорою», що запобігає симуляційному вкачуванню. Вони також корисні для людей з різним рівнем зору лівого і правого ока, погляд яких у VR зміщений відносно центру. І, зрозуміло, як і завжди, для людей з ослабленим зором корисна зміна опцій розміру і зовнішнього вигляду прицілу.
Нарешті, торкнемося повної сліпоти. Сліпота і VR можуть здаватися несумісними, якщо вважати, що VR - це візуальний носій інформації. Але насправді існують VR-ігри, засновані тільки на звуці, і звичайні ігри для сліпих теж є. Існують навіть великі спільноти сліпих гравців в Grand Theft Auto V і Resident Evil 6. Вони можливі завдяки поєднанню ігрової допомоги (наприклад, можна забратися в машину, натиснувши кнопку неподалік від неї; є автоматичне прицілювання, що дозволяє повертатися в напрямку звуку і стріляти), чудового детального звукового дизайну і простого оточення.
Проривом в GTAV став режим гри від першої особи. Ця функція здається тривіальною, але вона дозволила покладатися тільки на розташування джерел звуку. У VR завдяки поєднанню повного контролю за рухом голови та якісного 3D-звуку ця здатність значно посилюється. Особливо тому, що VR-оточення мають прямолінійну навігацію, комфортні режими і переміщення телепортацією. У VR є навіть відстеження рухів рук, що дозволяє вказувати безпосередньо на джерело звуку, а не переміщувати курсор, який гравець не може бачити.
Існують досить серйозні обмеження: по-перше, складність оточення, по-друге, взаємодія з UI. Але про них варто поміркувати і поспілкуватися зі сліпими гравцями (пошукайте в Twitter «blind gamer», і знайдете їх [прим. пер.: чесно кажучи, не знайшов жодного]) про можливі варіанти вирішення проблеми. Скориставшись правильною механікою, ви здивуєтеся, як багато можна зробити, вклавши невеликі зусилля.
І останнє, про що не варто забувати щодо зору - унікальну для VR (і AR) проблему - стереослепоту. Найчастіше неможливість побачити стереокартинку не стає проблемою, особливо якщо ви враховуєте точку над прицілами. Але її все одно не варто забувати, якщо в грі є моменти, в яких потрібно сприйняття відмінностей в глибині. Очевидна причина неможливості побачити стереокартинку - це знижений зір або його відсутність для одного ока. Тому завжди слід відображати такі елементи, як субтитри, на обох екранах.
Існує ще один дуже цікавий аспект стереослепоти: якщо людина стереоскопічно сліпа в реальному житті, це не означає обов'язкової стереослепоти в VR, як наприклад в цій історії або в цій, з дуже цікавими наслідками.